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ebbaac7db9
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15fd1e3405
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
15fd1e3405 | |||
eaed12277d | |||
048bfd2169 | |||
0720b2c0c2 | |||
c2a043a8b1 | |||
b89b4b64b2 | |||
bb44747770 |
156
main.c
156
main.c
@ -14,16 +14,19 @@
|
||||
#include <time.h>
|
||||
#include <unistd.h>
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||||
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||||
#define MAZE_SIZE 24
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#define MAZE_SIZE 100
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#define GRID_SIZE (2 * MAZE_SIZE - 1)
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#define MARGIN 2
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#define WALL_THICKNESS 1
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#define WINDOW_SIZE (GRID_SIZE + 2 * (WALL_THICKNESS + MARGIN))
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#define PX(x) ((x) << 3)
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||||
#define PX(x) ((x) << 2)
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||||
#define GOAL (GRID_SIZE - 1)
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||||
#define MAX_PATH_LENGTH (MAZE_SIZE * MAZE_SIZE)
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#define STACK_SIZE (MAZE_SIZE * MAZE_SIZE)
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typedef enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN } dir_t;
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@ -39,7 +42,8 @@ typedef struct {
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bool visited : 1;
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||||
} cell_t;
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||||
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||||
static const struct timespec wait = { .tv_nsec = 5000000 };
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||||
static const struct timespec gen_pause = { .tv_nsec = 1000000 };
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||||
static const struct timespec solve_pause = { .tv_nsec = 4000000 };
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||||
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||||
static const vec2_t steps[] = {
|
||||
[LEFT] = { .x = -2, .y = 0 },
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||||
@ -73,65 +77,92 @@ static void draw_visited(vec2_t p)
|
||||
XFlush(dpy);
|
||||
}
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||||
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||||
static bool
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||||
random_walk(coord_pred_t should_visit, visit_fn_t visit_fn, vec2_t start)
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||||
static bool in_bounds(vec2_t p)
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||||
{
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dir_t visit[] = { LEFT, RIGHT, UP, DOWN };
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||||
for (int i = 3; i > 0; --i) {
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||||
const int r = rand() % (i + 1);
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||||
const dir_t tmp = visit[r];
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||||
visit[r] = visit[i];
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||||
visit[i] = tmp;
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||||
}
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||||
const bool valid_x = p.x >= 0 && p.x < GRID_SIZE;
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||||
const bool valid_y = p.y >= 0 && p.y < GRID_SIZE;
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||||
return valid_x && valid_y;
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||||
}
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||||
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||||
vec2_t next, im;
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||||
static bool finished_gen(vec2_t p)
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{
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||||
vec2_t n;
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||||
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
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||||
next.x = start.x + steps[visit[i]].x;
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||||
next.y = start.y + steps[visit[i]].y;
|
||||
im.x = (start.x + next.x) / 2;
|
||||
im.y = (start.y + next.y) / 2;
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||||
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||||
const bool x_in_bounds = next.x >= 0 && next.x < GRID_SIZE;
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||||
const bool y_in_bounds = next.y >= 0 && next.y < GRID_SIZE;
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||||
if (x_in_bounds && y_in_bounds && should_visit(next, im)) {
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||||
if (visit_fn(next, im)
|
||||
|| random_walk(should_visit, visit_fn, next))
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||||
n.x = p.x + steps[i].x;
|
||||
n.y = p.y + steps[i].y;
|
||||
if (in_bounds(n) && !maze[n.x][n.y].is_path)
|
||||
return false;
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||||
}
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||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
|
||||
static bool is_wall(vec2_t c, vec2_t im)
|
||||
static void generate(vec2_t p)
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||||
{
|
||||
(void)im;
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||||
return !maze[c.x][c.y].is_path;
|
||||
}
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||||
vec2_t stack[STACK_SIZE], *sp = stack;
|
||||
do {
|
||||
if (finished_gen(p)) {
|
||||
p = *(--sp);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool generation_visit(vec2_t c, vec2_t im)
|
||||
{
|
||||
maze[c.x][c.y].is_path = true;
|
||||
maze[im.x][im.y].is_path = true;
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||||
vec2_t n;
|
||||
do {
|
||||
dir_t d = rand() % 4;
|
||||
n.x = p.x + steps[d].x;
|
||||
n.y = p.y + steps[d].y;
|
||||
} while (!in_bounds(n) || maze[n.x][n.y].is_path);
|
||||
|
||||
const vec2_t im = {
|
||||
.x = (p.x + n.x) / 2,
|
||||
.y = (p.y + n.y) / 2,
|
||||
};
|
||||
maze[im.x][im.y].is_path = maze[n.x][n.y].is_path = true;
|
||||
clear_path(im);
|
||||
clear_path(c);
|
||||
nanosleep(&wait, NULL);
|
||||
return false;
|
||||
clear_path(n);
|
||||
|
||||
*sp++ = p;
|
||||
p = n;
|
||||
|
||||
nanosleep(&gen_pause, NULL);
|
||||
} while (sp != stack);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool accessible_and_unvisited(vec2_t c, vec2_t im)
|
||||
static void solve(vec2_t p, vec2_t *sp, vec2_t **end)
|
||||
{
|
||||
return maze[im.x][im.y].is_path && !maze[c.x][c.y].visited;
|
||||
}
|
||||
*sp++ = p;
|
||||
while (1) {
|
||||
if (GOAL == p.x && GOAL == p.y) {
|
||||
*sp++ = p;
|
||||
*end = sp;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool solve_visit(vec2_t c, vec2_t im)
|
||||
{
|
||||
maze[c.x][c.y].visited = true;
|
||||
maze[im.x][im.y].visited = true;
|
||||
draw_visited(im);
|
||||
draw_visited(c);
|
||||
nanosleep(&wait, NULL);
|
||||
return GOAL == c.x && GOAL == c.y;
|
||||
vec2_t n, im;
|
||||
bool got_n = false;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
|
||||
n.x = p.x + steps[i].x;
|
||||
n.y = p.y + steps[i].y;
|
||||
if (!in_bounds(n))
|
||||
continue;
|
||||
|
||||
im.x = (p.x + n.x) / 2;
|
||||
im.y = (p.y + n.y) / 2;
|
||||
if (maze[im.x][im.y].is_path && !maze[n.x][n.y].visited) {
|
||||
got_n = true;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!got_n) {
|
||||
p = *(--sp);
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
maze[im.x][im.y].visited = maze[n.x][n.y].visited = true;
|
||||
|
||||
*sp++ = p;
|
||||
p = n;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
@ -185,19 +216,30 @@ int main(void)
|
||||
const vec2_t gen_start = { GOAL, GOAL };
|
||||
maze[GOAL][GOAL].is_path = true;
|
||||
clear_path(gen_start);
|
||||
random_walk(is_wall, generation_visit, gen_start);
|
||||
generate(gen_start);
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||||
|
||||
// Solve
|
||||
const vec2_t solve_start = { 0, 0 };
|
||||
vec2_t path[MAX_PATH_LENGTH], *path_end;
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||||
maze[0][0].visited = true;
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||||
XSetForeground(dpy, ctx, visited_col);
|
||||
draw_visited(solve_start);
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||||
random_walk(accessible_and_unvisited, solve_visit, solve_start);
|
||||
solve(solve_start, path, &path_end);
|
||||
|
||||
// Draw exit path
|
||||
const int x = PX(MARGIN + GRID_SIZE + 1), y = PX(MARGIN + GRID_SIZE);
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||||
XFillRectangle(dpy, window, ctx, x, y, PX(1), PX(1));
|
||||
XFlush(dpy);
|
||||
sleep(1);
|
||||
|
||||
// Draw solution path
|
||||
XSetForeground(dpy, ctx, visited_col);
|
||||
const vec2_t *prev = &solve_start;
|
||||
for (const vec2_t *p = path; p < path_end; ++p) {
|
||||
const vec2_t im = {
|
||||
.x = (prev->x + p->x) / 2,
|
||||
.y = (prev->y + p->y) / 2,
|
||||
};
|
||||
draw_visited(*p);
|
||||
draw_visited(im);
|
||||
nanosleep(&solve_pause, NULL);
|
||||
prev = p;
|
||||
}
|
||||
draw_visited(exit);
|
||||
|
||||
sleep(1);
|
||||
}
|
||||
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