Add game over message
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game.c
54
game.c
@@ -51,6 +51,11 @@
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#define MAX_SHAPES_PER_ENTITY 2
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#define MAX_COLLISIONS 128U
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#define GAME_OVER_WIDTH 24
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#define GAME_OVER_HEIGHT 8
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#define GAME_OVER_SCALE 0.025
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#define GAME_OVER_COUNTER_MASK (1 << 6)
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#define NELEMS(arr) (sizeof(arr) / sizeof(arr[0]))
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typedef enum {
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@@ -98,6 +103,40 @@ static const vec2_t fire_verts[] = {
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};
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static const vec2_t shot_verts[] = { { 0.0, -0.02 }, { 0.0, 0.02 } };
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static const vec2_t game_over_verts[][MAX_VERTS] = {
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// G
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{ { -10, 4 }, { -12, 4 }, { -12, -4 }, { -10, -4 }, { -10, 0 } },
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// A
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{ { -9, -4 }, { -8, 4 }, { -7, -4 } },
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{ { -8.75, -2 }, { -7.25, -2 } },
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// M
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{ { -6, -4 }, { -6, 4 }, { -5, -4 }, { -4, 4 }, { -4, -4 } },
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// E
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{ { -1, 4 }, { -3, 4 }, { -3, -4 }, { -1, -4 } },
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{ { -3, 0 }, { -2, 0 } },
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// O
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{ { 1, 4 }, { 1, -4 }, { 3, -4 }, { 3, 4 }, { 1, 4 } },
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// V
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{ { 4, 4 }, { 5, -4 }, { 6, 4 } },
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// E
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{ { 9, 4 }, { 7, 4 }, { 7, -4 }, { 9, -4 } },
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{ { 7, 0 }, { 8, 0 } },
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// R
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{ { 10, -4 }, { 10, 4 }, { 12, 4 }, { 12, -2 }, { 10, -2 }, { 12, -4 } },
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};
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static const unsigned game_over_lens[NELEMS(game_over_verts)] = {
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5, 3, 2, 5, 4, 2, 5, 3, 4, 2, 6,
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};
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static const mat3_t game_over_transform = {
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{ GAME_OVER_SCALE, 0, 0 },
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{ 0, GAME_OVER_SCALE, 0 },
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{ 0, 0, 1 },
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};
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static const vec2_t game_over_bg = {
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.x = (GAME_OVER_WIDTH + 2) * GAME_OVER_SCALE,
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.y = (GAME_OVER_HEIGHT + 2) * GAME_OVER_SCALE,
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};
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static entity_t entities[MAX_ENTITIES];
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static mat3_t transforms[MAX_ENTITIES];
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static shape_t shapes[MAX_SHAPES];
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@@ -108,6 +147,7 @@ static unsigned asteroid_count;
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static bool dead;
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static float aspect;
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static uint8_t counter;
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static unsigned ship_entity_id;
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static unsigned ship_shape_id;
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@@ -414,6 +454,7 @@ void game_init(float _aspect)
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aspect = _aspect;
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dead = false;
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counter = 0;
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entity_count = shape_count = 0;
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entity_t *ship = add_entity(&ship_entity_id);
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@@ -438,8 +479,10 @@ void game_init(float _aspect)
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void game_update()
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{
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if (dead)
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if (dead) {
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++counter;
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return;
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}
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ship_update();
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@@ -480,4 +523,13 @@ void game_draw()
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shapes[i].verts, shapes[i].vert_count, transform,
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shapes[i].connect);
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}
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if (dead && !(counter & GAME_OVER_COUNTER_MASK)) {
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renderer_clear_rect((vec2_t) { 0, 0 }, game_over_bg);
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for (unsigned i = 0; i < NELEMS(game_over_verts); ++i) {
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renderer_draw(
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game_over_verts[i], game_over_lens[i], game_over_transform,
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false);
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}
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}
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}
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