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15fd1e3405
...
ebbaac7db9
160
main.c
160
main.c
@ -14,19 +14,16 @@
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#include <time.h>
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#include <time.h>
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#include <unistd.h>
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#include <unistd.h>
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#define MAZE_SIZE 100
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#define MAZE_SIZE 24
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#define GRID_SIZE (2 * MAZE_SIZE - 1)
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#define GRID_SIZE (2 * MAZE_SIZE - 1)
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#define MARGIN 2
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#define MARGIN 2
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#define WALL_THICKNESS 1
|
#define WALL_THICKNESS 1
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#define WINDOW_SIZE (GRID_SIZE + 2 * (WALL_THICKNESS + MARGIN))
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#define WINDOW_SIZE (GRID_SIZE + 2 * (WALL_THICKNESS + MARGIN))
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#define PX(x) ((x) << 2)
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#define PX(x) ((x) << 3)
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#define GOAL (GRID_SIZE - 1)
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#define GOAL (GRID_SIZE - 1)
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#define MAX_PATH_LENGTH (MAZE_SIZE * MAZE_SIZE)
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#define STACK_SIZE (MAZE_SIZE * MAZE_SIZE)
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typedef enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN } dir_t;
|
typedef enum { LEFT, RIGHT, UP, DOWN } dir_t;
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@ -42,8 +39,7 @@ typedef struct {
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bool visited : 1;
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bool visited : 1;
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} cell_t;
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} cell_t;
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static const struct timespec gen_pause = { .tv_nsec = 1000000 };
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static const struct timespec wait = { .tv_nsec = 5000000 };
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static const struct timespec solve_pause = { .tv_nsec = 4000000 };
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static const vec2_t steps[] = {
|
static const vec2_t steps[] = {
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[LEFT] = { .x = -2, .y = 0 },
|
[LEFT] = { .x = -2, .y = 0 },
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||||||
@ -77,92 +73,65 @@ static void draw_visited(vec2_t p)
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XFlush(dpy);
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XFlush(dpy);
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}
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}
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static bool in_bounds(vec2_t p)
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static bool
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random_walk(coord_pred_t should_visit, visit_fn_t visit_fn, vec2_t start)
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{
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{
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const bool valid_x = p.x >= 0 && p.x < GRID_SIZE;
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dir_t visit[] = { LEFT, RIGHT, UP, DOWN };
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const bool valid_y = p.y >= 0 && p.y < GRID_SIZE;
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for (int i = 3; i > 0; --i) {
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return valid_x && valid_y;
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const int r = rand() % (i + 1);
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}
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const dir_t tmp = visit[r];
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visit[r] = visit[i];
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static bool finished_gen(vec2_t p)
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visit[i] = tmp;
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{
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vec2_t n;
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for (int i = 0; i < 4; ++i) {
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n.x = p.x + steps[i].x;
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n.y = p.y + steps[i].y;
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if (in_bounds(n) && !maze[n.x][n.y].is_path)
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return false;
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}
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}
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vec2_t next, im;
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for (int i = 0; i < 4; ++i) {
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next.x = start.x + steps[visit[i]].x;
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|
next.y = start.y + steps[visit[i]].y;
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||||||
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im.x = (start.x + next.x) / 2;
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||||||
|
im.y = (start.y + next.y) / 2;
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||||||
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const bool x_in_bounds = next.x >= 0 && next.x < GRID_SIZE;
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||||||
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const bool y_in_bounds = next.y >= 0 && next.y < GRID_SIZE;
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||||||
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if (x_in_bounds && y_in_bounds && should_visit(next, im)) {
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||||||
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if (visit_fn(next, im)
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|| random_walk(should_visit, visit_fn, next))
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return true;
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return true;
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}
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}
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static void generate(vec2_t p)
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{
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vec2_t stack[STACK_SIZE], *sp = stack;
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do {
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if (finished_gen(p)) {
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p = *(--sp);
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continue;
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}
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}
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vec2_t n;
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return false;
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do {
|
}
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dir_t d = rand() % 4;
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||||||
n.x = p.x + steps[d].x;
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||||||
n.y = p.y + steps[d].y;
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||||||
} while (!in_bounds(n) || maze[n.x][n.y].is_path);
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const vec2_t im = {
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static bool is_wall(vec2_t c, vec2_t im)
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||||||
.x = (p.x + n.x) / 2,
|
{
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||||||
.y = (p.y + n.y) / 2,
|
(void)im;
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||||||
};
|
return !maze[c.x][c.y].is_path;
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||||||
maze[im.x][im.y].is_path = maze[n.x][n.y].is_path = true;
|
}
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||||||
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||||||
|
static bool generation_visit(vec2_t c, vec2_t im)
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||||||
|
{
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||||||
|
maze[c.x][c.y].is_path = true;
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||||||
|
maze[im.x][im.y].is_path = true;
|
||||||
clear_path(im);
|
clear_path(im);
|
||||||
clear_path(n);
|
clear_path(c);
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||||||
|
nanosleep(&wait, NULL);
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||||||
*sp++ = p;
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return false;
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||||||
p = n;
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||||||
nanosleep(&gen_pause, NULL);
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} while (sp != stack);
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}
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}
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static void solve(vec2_t p, vec2_t *sp, vec2_t **end)
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static bool accessible_and_unvisited(vec2_t c, vec2_t im)
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{
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{
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||||||
*sp++ = p;
|
return maze[im.x][im.y].is_path && !maze[c.x][c.y].visited;
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||||||
while (1) {
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}
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||||||
if (GOAL == p.x && GOAL == p.y) {
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||||||
*sp++ = p;
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*end = sp;
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return;
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}
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vec2_t n, im;
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static bool solve_visit(vec2_t c, vec2_t im)
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||||||
bool got_n = false;
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{
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||||||
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
|
maze[c.x][c.y].visited = true;
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||||||
n.x = p.x + steps[i].x;
|
maze[im.x][im.y].visited = true;
|
||||||
n.y = p.y + steps[i].y;
|
draw_visited(im);
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||||||
if (!in_bounds(n))
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draw_visited(c);
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||||||
continue;
|
nanosleep(&wait, NULL);
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||||||
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return GOAL == c.x && GOAL == c.y;
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||||||
im.x = (p.x + n.x) / 2;
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||||||
im.y = (p.y + n.y) / 2;
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||||||
if (maze[im.x][im.y].is_path && !maze[n.x][n.y].visited) {
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||||||
got_n = true;
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break;
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}
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}
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if (!got_n) {
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p = *(--sp);
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continue;
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}
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||||||
maze[im.x][im.y].visited = maze[n.x][n.y].visited = true;
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*sp++ = p;
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p = n;
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}
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}
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}
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int main(void)
|
int main(void)
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@ -216,30 +185,19 @@ int main(void)
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|||||||
const vec2_t gen_start = { GOAL, GOAL };
|
const vec2_t gen_start = { GOAL, GOAL };
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||||||
maze[GOAL][GOAL].is_path = true;
|
maze[GOAL][GOAL].is_path = true;
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||||||
clear_path(gen_start);
|
clear_path(gen_start);
|
||||||
generate(gen_start);
|
random_walk(is_wall, generation_visit, gen_start);
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||||||
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// Solve
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// Solve
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const vec2_t solve_start = { 0, 0 };
|
const vec2_t solve_start = { 0, 0 };
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||||||
vec2_t path[MAX_PATH_LENGTH], *path_end;
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||||||
maze[0][0].visited = true;
|
maze[0][0].visited = true;
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solve(solve_start, path, &path_end);
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sleep(1);
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// Draw solution path
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XSetForeground(dpy, ctx, visited_col);
|
XSetForeground(dpy, ctx, visited_col);
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const vec2_t *prev = &solve_start;
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draw_visited(solve_start);
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||||||
for (const vec2_t *p = path; p < path_end; ++p) {
|
random_walk(accessible_and_unvisited, solve_visit, solve_start);
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||||||
const vec2_t im = {
|
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||||||
.x = (prev->x + p->x) / 2,
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// Draw exit path
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||||||
.y = (prev->y + p->y) / 2,
|
const int x = PX(MARGIN + GRID_SIZE + 1), y = PX(MARGIN + GRID_SIZE);
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||||||
};
|
XFillRectangle(dpy, window, ctx, x, y, PX(1), PX(1));
|
||||||
draw_visited(*p);
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XFlush(dpy);
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draw_visited(im);
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||||||
nanosleep(&solve_pause, NULL);
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||||||
prev = p;
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}
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||||||
draw_visited(exit);
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||||||
|
|
||||||
sleep(1);
|
sleep(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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