Create material abstraction
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include/material.h
Normal file
40
include/material.h
Normal file
@@ -0,0 +1,40 @@
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#ifndef MATERIAL_H
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#define MATERIAL_H
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#include "ray.h"
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#include "rng.h"
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#define LAMBERTIAN(r, g, b) \
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{ \
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.scatter = scatter_lambertian, \
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.params = { .lambertian = { .albedo = { r, g, b } } }, \
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}
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typedef struct {
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vec3_t point, normal;
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double t;
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bool front;
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} hit_t;
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typedef struct {
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vec3_t albedo;
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} lambertian_params_t;
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typedef union {
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lambertian_params_t lambertian;
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} material_params_t;
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typedef bool scatter_fn_t(
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material_params_t params, hit_t hit, rng_t *rng, ray_t *ray,
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vec3_t *atten_out);
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typedef struct {
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scatter_fn_t *scatter;
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material_params_t params;
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} material_t;
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bool scatter_lambertian(
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material_params_t params, hit_t hit, rng_t *rng, ray_t *ray,
|
||||
vec3_t *atten_out);
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#endif
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@@ -1,22 +1,18 @@
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#ifndef OBJ_H
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#define OBJ_H
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#include "material.h"
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#include "ray.h"
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#define SPHERE(x, y, z, r) \
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#define SPHERE(x, y, z, r, m) \
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{ \
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.intersect = intersect_sphere, \
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.material = m, \
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.params = { \
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.sphere = { .centre = { x, y, z }, .radius = r }, \
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}, \
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}
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typedef struct {
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vec3_t point, normal;
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double t;
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bool front;
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} hit_t;
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typedef struct {
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vec3_t centre;
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double radius;
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@@ -32,6 +28,7 @@ typedef bool intersect_fn_t(
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typedef struct {
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intersect_fn_t *intersect;
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material_t material;
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obj_params_t params;
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} obj_t;
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@@ -10,6 +10,7 @@ vec3_t vec3_add(vec3_t v, vec3_t u);
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vec3_t vec3_sub(vec3_t v, vec3_t u);
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double vec3_dot(vec3_t v, vec3_t u);
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vec3_t vec3_cross(vec3_t v, vec3_t u);
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vec3_t vec3_hadamard(vec3_t v, vec3_t u);
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double vec3_len(vec3_t v);
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vec3_t vec3_unit(vec3_t v);
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Reference in New Issue
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